“ShobSho” - українська освітня настільна гра-симулятор управління проєктами, розроблена для розвитку лідерських якостей та стратегічного мислення у молоді. Гра моделює повний життєвий цикл проєкту через рольову взаємодію: учасники стають менеджерами, працюють з обмеженим бюджетом, непередбачуваними ризиками та зовнішніми факторами.
Авторка гри - Наталія Вітюк, українська освітня менеджерка, яка має досвід роботи в муніципальній системі освіти Львова та розробки освітніх програм національного масштабу.
Розробка гри розпочалася у 2024 році як етап ідеї та первинного тестування, в вже у 2025 році “ShobSho” перейшла до повноцінного впровадження. Загалом гра охопила понад 2 500 учасників віком від 10 до 45 років у понад 50 закладах у 16 регіонах України. Вона використовується в муніципальних молодіжних центрах, неурядових організаціях, навчальних закладах, молодіжних радах та інтегрована у Національну програму молодіжного лідерства України.
Чому освітня гра стала інструментом державної молодіжної політики, як вона змінює підхід до розвитку управлінських компетенцій і чому “ShobSho” не має аналогів в українській освітній екосистемі, розповідаємо далі у матеріалі.
Які проблеми вирішує гра ShobSho?
Українська освіта зосереджується на предметних знаннях і значно менше уваги приділяє розвитку управлінських компетенцій. Учні та студенти опановують академічні дисципліни, проте майже не стикаються з практикою планування проєктів, роботи з бюджетами, координації команд і ухвалення рішень в умовах обмежених ресурсів.
Цей розрив проявляється на початку професійної діяльності. Випускники не мають досвіду застосування знань у реальних проєктах, хоча й володіють теоретичною базою. Їм бракує розуміння принципів розподілу відповідальності в команді та способів реагування на ризики й непередбачувані обставини.
Гру “ShobSho” Наталія Вітюк створила як симуляційний інструмент формування практичних управлінських навичок. Вона відтворює повний цикл проєкту, від появи ідеї та етапу планування до реалізації й оцінювання результатів. Учасники проходять цей шлях протягом кількох годин, стикаються з наслідками власних рішень і отримують досвід, який складно сформувати в межах звичайного навчального формату.
Наталія Вітюк пояснює:
“Розвиток управлінських компетенцій пов’язаний із особистим досвідом прийняття рішень та аналізом їхніх результатів. Симуляційний формат гри створює безпечний простір для такого навчання й дозволяє учасникам експериментувати без ризику реальних втрат”.
Всередині гри ShobSho: правила та основна механіка
“ShobSho” побудована як командна рольова симуляція, у якій учасники працюють самостійно або в чотирьох групах та отримують чітко визначені функції з розподіленою відповідальністю. Таким чином учасники можуть отримати наступні ролі:
- проєктний менеджер, який координує взаємодію всередині команди та стежить за виконанням спільного плану;
- комунікаційний менеджер, зона відповідальності якого включає зовнішні зв’язки й роботу з аудиторією;
- фінансовий менеджер, чиєю основною задачею є контроль бюджету і витрат;
- грантовий менеджер, чия робота зосереджується на пошуку можливостей фінансування та партнерської підтримки.

У “ShobSho” кожна роль наділена унікальною можливістю, яку команда може використати лише один раз протягом гри, тому рішення про її застосування потребує спільного обговорення та стратегічного розрахунку. Комунікаційний менеджер здатний суттєво підсилити інтерес аудиторії до події завдяки ефективному просуванню, тоді як фінансовий менеджер може оптимізувати витрати та зберегти частину бюджету для подальших етапів реалізації. Такі механіки формують відчуття відповідальності за спільний результат і підкреслюють значення ролей всередині команди.
Робота над проєктом починається з вибору картки складності, що визначає масштаб майбутньої події, кількість активностей і вимоги до успішного завершення. Учасники отримують базові орієнтири для першого етапу та переходять до планування, яке відбувається у кілька послідовних раундів. Спершу команда обговорює ідею, можливу локацію, партнерства та джерела фінансування, поступово розподіляючи відповідальність між учасниками. Далі кожен працює у власній зоні компетенції, після чого відбувається узгодження рішень і формування цілісного бачення проєкту. Завершується етап короткою презентацією, під час якої команда залучає додаткові ресурси через ігрову механіку випадковості, що відображає невизначеність реального середовища.
Фаза реалізації відтворює динаміку справжньої проєктної роботи, де перебіг подій змінюється під впливом нових обставин. Команди послідовно отримують завдання, стикаються з кризовими ситуаціями або відкривають доступ до додаткових можливостей підтримки, і кожна з таких подій вимагає швидкого колективного рішення. Час на виконання обмежений, тому учасники змушені діяти злагоджено та враховувати взаємозалежність ролей незалежно від того, чия зона відповідальності залучена безпосередньо.
Підсумкове оцінювання враховує виконання умов проєкту, здатність команди реагувати на ризики, ефективність використання ресурсів і рівень координації між учасниками. Різні стратегії можуть приводити до успішного результату, оскільки перебіг гри залежить від рішень, прийнятих у процесі. Така логіка підкреслює практичну спрямованість симуляції та формує розуміння багатоваріантності управлінських сценаріїв.
“ShobSho показує причинно-наслідковий зв’язок між рішеннями команди та результатом проєкту. Невдало спланований бюджет дається взнаки пізніше, так само як і відсутність партнерів ускладнює роботу з ризиками”, — пояснює Наталія Вітюк.
ShobSho у національних програмах молодіжного лідерства
У 2025 році “ShobSho” була інтегрована у Національну програму молодіжного лідерства України. Гра реалізується у партнерстві з Всеукраїнським молодіжним центром — національною державною установою, відповідальною за розвиток молодіжної інфраструктури та роботу з молоддю по всій Україні.
Партнерство з Всеукраїнським молодіжним центром дозволило масштабувати “ShobSho” на національному рівні. Гра використовується як модуль розробки проєктів у рамках програм молодіжного лідерства. Молодіжні центри, неурядові організації, школи, молодіжні ради отримали доступ до гри та методичних матеріалів для її проведення.
Наразі “ShobSho” впроваджена у понад 50 закладах у 16 регіонах України. Гру пройшли понад 2 500 учасників віком від 10 до 45 років. Віковий діапазон учасників свідчить про універсальність методології, адже гра працює як для школярів, так і для студентів, молодіжних лідерів і фасилітаторів.
“Гра однаково результативна для різних груп учасників. Школярі знайомляться з базовою логікою проєктної роботи, студенти розвивають навички управління ресурсами, а викладачі використовують ShobSho у власній освітній практиці”, — зазначає Наталія Вітюк.
Чим ShobSho відрізняється від інших навчальних ігор?
“ShobSho” розроблялася як самостійний український освітній продукт, створений на основі практичного досвіду роботи Наталії в освітньому середовищі та аналізу потреб молоді. Методологія гри формувалася без опори на готові іноземні моделі, що дозволило врахувати особливості локального контексту та реальні умови, у яких працюють учні, студенти й освітні команди.
У світовій практиці існують різні навчальні інструменти для розвитку проєктного мислення, зокрема симуляції, пов’язані з гнучкими підходами до управління, командною взаємодією або бізнес-процесами. “ShobSho” об’єднує ці елементи в межах єдиного ігрового сценарію.
Під час розробки враховувалися умови, характерні для освітніх і молодіжних установ, включно з обмеженими ресурсами, різновіковими групами учасників і потребою працювати в різних форматах навчання. Конструкція гри забезпечує гнучкість у використанні та можливість масштабування відповідно до розміру групи й типу інституційного середовища, що розширює сферу її застосування в освітніх, соціальних і громадських ініціативах.
- Україна бере Крим у "логістичну облогу" та повертає контроль над півостровом: ISW пояснив нову стратегію
- Жахливий удар росіян по зупинці в Запоріжжі: є загиблі, серед поранених - діти (фото, відео)
- Поразка Росії може стати новим викликом для ЄС: чому Європа боїться завершення війни в Україні — The Telegraph
Практика використання в різних регіонах України підтвердила здатність “ShobSho” працювати з різними аудиторіями та освітніми форматами. Залучення тисяч учасників і підтримка з боку національних програм молодіжного лідерства засвідчують актуальність такого підходу для розвитку сучасних компетенцій.
Створення та впровадження гри показує можливості гейміфікації як інструмента прикладного навчання, пов’язаного з реальними викликами майбутньої професійної діяльності молоді.