Анатолий Ландышев расскажет, как он стал старшим членом одной из самых респектабельных технических организаций в мире.
Украинского программиста Анатолия Ландышева знают во всем мире – и не только в узких профессиональных кругах. Его разработками пользуются и нью-йоркские школы, и гольф-клубы США, и крупнейшие мировые корпорации: такие, как Microsoft, Google, Amazon, Intel, Pfizer. Также он создает игры, популярные среди геймеров всей планеты. Только одна из них, «Power Rangers: Unite», переносящая игроков во вселенную Могучих Рейнджеров - была скачана более трёх миллионов раз! А буквально на днях Анатолий получил статус Старшего Члена в самой большой и известной международной инженерной организации IEEE. Мы не могли обойти стороной это событие, и решили пообщаться с Анатолием.
- Анатолий, буквально на днях Вы стали старшим членом IEEE - самой большой и известной международной технической профессиональной организации. Что это значит для вас и вашей карьеры?
- Да, всё верно. IEEE - это самая большая и известная международная техническая профессиональная организация, которая в этом году празднует своё 140-летие. Эта организация в первую очередь известна тем, что ее участники разработали стандарты беспроводного интернета, или как мы привыкли называть, вай-фай. Абсолютно все производители электроники в мире следуют этим стандартам, и каждый из нас пользуется ими каждый день. Помимо этого, IEEE проводит технические конференции и издаёт научные журналы.
Популярные сейчас
В Сети показали интерьер концепта внедорожника Kraz Chumak
Рада поддержала автоматизированный арест депозитов должников
Раньше Бундесвера: Украина получила немецкие армейские машины Caracal
Меня номинировали на звание старшего члена организации, признав таким образом мои достижения в сфере компьютерной инженерии, которых за 15 лет моей карьеры было немало. Так, например, ещё в 2013 году я занял 1-е место на всеукраинском игровом хакатоне The Game Hackathon 2013, в 2016-2017 популяризовал новый архитектурный подход к разработке компьютерных игр Entity-Component-System в Украине, который на сегодняшний день стал очень известным, и теперь им пользуются самые известные игровые студии в мире. И это лишь малая часть заслуг, которые помогли мне попасть в это сообщество.
Оценив все эти достижения, меня номинировали на роль старшего члена IEEE, и специальный комитет, состоящий из членов организации наивысшего уровня, одобрил мою номинацию. Что это значит для моей карьеры - это открывает больше возможностей как внутри организации, так и за её пределами. Например, теперь у меня есть право занимать руководящие посты в IEEE и принимать участие в разработке международных стандартов. За пределами организации - это просто престижно и повышает мои шансы на работу с самыми известными и успешными компаниями в мире.
- Анатолий, ваша карьера началась со стремительного старта - победы в престижном конкурсе, который Вы уже упомянули: The Game Hackathon в 2013 году. Как известно, в то время это был самый престижный конкурс в сфере разработки компьютерных игр в Украине. Как вам это удалось?
- Да, в 2013 году я занял 1-е место на всеукраинском игровом хакатоне "The Game Hackathon" во Львове, который проводила игровая студия Nravo (на тот момент самый крупный разработчик игр в Украине), и спонсировала компания Unity - создатель самого популярного игрового движка в мире.
Это был командный конкурс. Я был участником команды "Patriotic Games" из 3 человек, и мы за 30 часов разработали игру "Tomato Wars", которая заняла первое место среди других игр.
Конечно, мне помог мой опыт работы, который я начал получать ещё в университете. Профессиональное образование я получал в одном из крупнейших и старейших университетов страны - Национальном техническом университете Украины «Киевский политехнический институт имени Игоря Сикорского» (сокращённо КПИ). Основанный в конце XIX века, он и сегодня идет в ногу со временем. К примеру, еще в 2008 году, когда я учился на третьем курсе, моей квалификации уже хватало для того, чтобы работать в немецкой международной телекоммуникационной компании Clarity AG разработчиком C++. А к моменту окончания КПИ и получения ученой степени «магистр компьютерных наук» в 2012-м, я уже пару лет как вовсю разрабатывал программы для iPhone и iPad. Популярность этих гаджетов от Apple тогда росла взрывными темпами, необходимо было создавать многочисленные приложения для iOS. Я, как программист, не мог оставаться в стороне от этого.
- Сегодня Вы уже создали или принимали участие в разработке самых известных приложений для продуктов Apple, а какими были самые первые из них?
- Действительно, я разработал множество приложений для iOS. Сегодня мне приятно вспоминать работу над PawPopular. Это был аналог Instagram, адресованный владельцам собак – для публикации фотографий своих питомцев. Впрочем, в те годы я работал не только над приложениями для Apple, но и активно занимался созданием образовательных мини-игр для компьютеров на Windows и для интерактивных проекторов, сотрудничая с образовательной платформой Tamboro и создателем интерактивных проекторов EyeClick. Опыт, полученный на этих проектах, помог мне победить в The Game Hackathon 2013, а после победы в хакатоне я получил возможность поработать над большими играми с именем, среди которых была и известная “Power Rangers: Unite” с 3 миллионами игроков.
- Анатолий, Вы частый гость IT конференций и форумов, и делитесь своими знаниями как с подрастающим поколением разработчиков, так и с опытными специалистами индустрии. Так, особенно запоминающимися были ваши доклады о Entity-Component-System (ECS), подходе в создании игр, который вы популяризировали, на международных конференциях Games Gathering, GameDev Conference и Game Craft Conference. Как вы считаете, в чем секрет вашего успеха?"
- В 2016-2017 годах меня активно приглашали на игровые конференции в Украине, где я рассказывал об оптимальной архитектуре кода в играх. Успех этих докладов можно объяснить, во-первых, удобством самого этого подхода. Ведь Entity-Component-System (ECS) позволяет разработчикам избегать ситуаций типа “проще переписать все с нуля”. Такие ситуации часто возникают в случаях кардинального изменения требований к программе или добавления ей новых задач.
ECS-подход же позволяет уменьшить связность между различными частями проекта, что дает возможность изменять отдельные его составляющие независимо друг от друга и без потерь в общей производительности. Для одной из этих конференций я даже специально разработал новую компьютерную игру под названием "Космические Войны" - в двух вариантах, «стандартном» тогда Объектно-Ориентированном и Entity-Component-System. Так я сумел наглядно продемонстрировать различия между этими подходами.
А во-вторых, успех моих выступлений можно объяснить тем, что я стал пионером в применении и продвижении этого подхода в Украине. До 2018 года Entity-Component-System практически не был здесь известен - примечательно, что украинская страница Википедии об ECS-подходе была создана только после моих презентаций. Так что, мне удалось вдохновить сотни украинских разработчиков (включая международно признанные студии, такие, например, как Plarium) на принятие этих инноваций, что привело к созданию множества успешных игр.
- Насколько нам известно, Вы принимали участие не только в разработках игр и приложений для iOS - но и работали над проектами из области виртуальной и дополненной реальности. Гольф симулятор SkyTrak, который вы разрабатывали для крупной американской компании SportTrak, LLC, признан лучшим в своей нише. Как вам удалось этого добиться?
- Да, с конца 2016-го и по 2023 год я предоставлял экспертные консультации американской компании SportTrak, LLC – это ведущая технологическая и аппаратная компания на рынке моделирования спортивных игр. С моей помощью они сумели создать гольф-симулятор SkyTrak, позволяющий игрокам тренироваться, не выходя из своей квартиры.
Главная «фишка» этой системы - сочетание высокой точности измерений и низкой цены. К примеру, другие симуляторы для гольфа работают на основе доплеровского радара – а это, по сути, самая настоящая радиолокационная система, которая и стоит соответственно. Так что, за подобный симулятор нужно выложить более $20,000 - это цена нового автомобиля. SkyTrak же использует скоростную камеру, которая делает несколько снимков в процессе удара и стоит всего $2-3 тысячи – то есть, на порядок дешевле!
В процессе работы я изучил физику полёта мяча для гольфа в приложении, почитал научные статьи об этом (да, есть даже научные статьи по физике мяча для гольфа!). И обнаружил, что, например, физика мяча после отскока от травы рассчитывалась неправильно. Мне удалось улучшить физическую модель мяча, и теперь точность SkyTrak - более 95% при такой низкой цене, что и сделало SkyTrak лучшим гольф-симулятором в мире по соотношению цена-качество по версии Golf Digest, Golf Daily и других авторитетных изданий в сфере гольфа!
Также я исправил ошибки синхронизации данных с сервером и ускорил загрузку приложения более чем в 2 раза. После этих успехов в 2017 году мне доверили вести новые проекты с точки зрения технологий и архитектуры, и даже проводить собеседования и нанимать инженеров в команду. Уже вместе с командой я реализовал ещё 3 новых проекта для симулятора: систему подписок и лицензий, новый, более быстрый и функциональный сервер для хранения профилей игроков и истории их ударов, а также игру в гольф на копиях реальных полей.
- Впечатляет! А сейчас вы занимаете лидирующую позицию в прописанной на Кипре компании Visartech EU, которая сотрудничает с ведущими мировыми компаниями, такими как Volvo и DP World (третий по величине портовый оператор планеты). Какую роль вы играете в компании? Над какими проектами работаете?
- Да, сейчас я являюсь CTO (Chief Technology Officer — технический директор) в кипрской компании Visartech EU. При помощи технологий виртуальной и дополненной реальности, а также облачных решений мы помогаем самым различным компаниям облегчить процесс выполнения сложных задач. На нашем счету – около 200 подобных проектов. Например, недавно мы помогли клиенту создать точную цифровую 3Д-копию большого выставочного павильона в Дубаи, площадью более 35,000 квадратных метров. Эта цифровая копия отображает информацию о климате в помещении, потреблении электроэнергии, поломках оборудования, и помогает управлять выставочным центром с компьютера, или даже с мобильного телефона.
Ещё один интересный проект - точные цифровые копии нефтяных вышек в Норвегии, которые помогают инженерам проектировать новое оборудование для этих вышек, не выходя из дома. Также мы разработали VR-тренажер для обучения сборщиков бензопил и приложение для косметологических центров по работе с микропигментацией кожи головы при помощи дополненной реальности.
Что еще? Виртуальная копия промышленного сканера для обнаружения ржавчины на трубах - мы разработали её для наглядной демонстрации возможностей этого сканера потенциальным покупателям. Платформа для бухгалтеров в США, которая упрощает расчёт налогов и помогает готовить налоговую отчётность. Сервис, который очень эффективно блокирует входящие робо-звонки: ведь в США это очень большая проблема, среднестатистический американец ежедневно получает до десяти и более робо-звонков. Помимо этого есть ещё и проекты в сфере геймифицированного обучения, такие, например, как подготовка к экзамену IELTS, виртуальные лабораторные работы для университета Айовы, или симулятор дирижёра оркестра.
Что касается собственно моей роли в этих проектах - я, как CTO (Chief Technology Officer — технический директор), делаю технические коммерческие предложения для клиентов, готовлю тендерную документацию. Планирую архитектуру и техническое решение, собираю команду под проект — провожу собеседования, нанимаю подрядчиков. А потом контролирую ход выполнения проекта и слежу за работой проектной команды. Помимо этого, у меня в компании есть ещё и некоторые не технические, а, скорее, административные обязанности: например, подать отчёты в налоговую, заплатить налоги, пройти финансовый аудит.
- Совсем недавно Вы вышли на глобальный рынок с новой разработкой: веб-движок метавселенной, аналогов которого нет в мире. Эта разработка оказала значительное влияние на отрасль. Как всё начиналось?
- Весной 2020 года, когда мир охватила пандемия COVID-19, многие компании начали искать решения для удаленной работы – и одним из самых интересных и многообещающих оказались метавселенные. Это целые виртуальные миры, где люди, как в фильме «Матрица», живут, работают, взаимодействуют друг с другом – на каком бы расстоянии они не находились друг от друга в реальности.
Я же, включившись в этот процесс, сумел создать первый в мире веб-движок для метавселенной, способный одновременно поддерживать в виртуальной среде более 150 пользователей. Ближайшие конкуренты, FrameVR и Mozilla Hubs могли одновременно разместить в виртуальной реальности в разы меньшее количество «обитателей».
Но это лишь одна сторона медали. На сегодняшний день на рынке уже существуют метавселенные на 150 и более человек - но их нужно устанавливать на компьютер. А у сотрудников больших компаний, таких как Google, Amazon, Intel, Pfizer, PepsiCo, McKinsey и другие, с этим проблема. Из-за строгих мер безопасности им запрещено устанавливать сторонние программы.
Единственное решение для них - пользоваться метавселенными, которые работают прямо в интернет-браузере. Но такие «встроенные» «матрицы» вмещают в себя не более 50 человек. Я же, напомню, создал такой движок, который позволяет поддерживать 150 пользователей – и работает в интернет-браузере, без установки на компьютер. А впоследствии он стал краеугольным камнем RemoteBridge - ведущей HR-платформы метавселенной на сегодняшнем рынке. Первой и единственной HR-метавселенной, способной работать в веб-браузере, поддерживая 150 пользователей в одной виртуальной среде. Неудивительно, что именно ее сегодня и используют крупнейшие корпорации из списка Fortune 500: Microsoft, Google, Amazon, Intel, Pfizer и другие.
- Как известно, каждый мастер стремится превзойти самого себя. Какие у вас планы на профессиональное будущее?
- Во-первых, я вижу большой потенциал в метавселенных для детского образования. Что-то вроде "магической школы", или "школы приключений". Дети любят играть в игры. А метавселенную можно сделать такой, что дети будут учиться, играя.
Во-вторых, с появлением ChatGPT мир сильно изменился, и через несколько лет уже сложно будет найти программу, которая не использует искусственный интеллект. Поэтому я активно изучаю искусственный интеллект. В Visartech EU мы уже внедряем его в некоторых проектах.
Думаю, что метавселенные и искусственный интеллект для образования и индустрии - это то, чем я буду заниматься в ближайшем будущем.
.