08:30
15 января
2026

Александр Горбаченко: "Создать технически совершенный квест — головоломка для инженера"

Александр Горбаченко: Создать технически совершенный квест — головоломка для инженера - today.ua
161
Олексій Скубій
Редактор стрічки новин today.ua

Технический разработчик известных мировых квестов рассказал, как «оживить» Годзиллу, и почему нельзя экономить на инженерной архитектуре.

Квест-комнаты (https://www.verifiedmarketreports.com/) стали популярным выбором для тимбилдинга и корпоративных мероприятий. Во многом на это влияют тематическое разнообразие и использование технологий дополненной реальности, виртуальной реальности и других. Но в то же время в индустрии развлечений обозначилась критическая проблема: из-за сложности интеграционных систем и жестких условий эксплуатации квест-комнаты сталкиваются с постоянными сбоями, которые разрушают эффект погружение игрока и наносят ущерб репутации бизнеса. Решение этой проблемы лежит на стыке высоких технологий и иммерсивного искусства, говорит ведущий инженер известной американской компании 60out Escape Rooms Александр Горбаченко, который работает с франшизами уровня «Джуманджи» и создал новую платформу эффективного управления проектами. С техническим экспертом в области электроники, встроенных систем, логики головоломок, механической интеграции и надежности систем для высокобюджетных иммерсивных развлечений поговорили о том, как превратить аттракцион в надежный механизм, способный работать годами без выходных и вызывать восторг у игроков.

— Александр, вы уже 10 лет занимаетесь технической стороной квест-комнат. Почему, на ваш взгляд, в мире такой большой интерес к квестам?

— Квесты дают живой, физический опыт, которого людям не хватает в цифровой среде. Это формат, где гость не наблюдатель, а активный участник событий. Командная динамика, ограниченное пространство и ощущение личного влияния на происходящее создают сильные эмоции, за которыми люди возвращаются снова.

—  Участвуете ли вы сами в квестах как игрок?

— Да, и достаточно часто. Я прохожу квесты как гость, чтобы почувствовать темп игры, понятность логики и эмоциональные пики. Такой опыт позволяет увидеть моменты, где игроку становится некомфортно, скучно или непонятно, и учитывать это при проектировании собственных игр.

— Значительную часть квест-комнат вы построили и протестировали в Украине, затем перевезли их в США и запустили 28 крупных проектов в Лос-Анджелесе. В чем отличие работы в Америке на этом рынке?

— Основные сложности и отличия связаны с требованиями к безопасности, сертификации и стабильности систем. В США проекты изначально рассчитываются на долгую эксплуатацию, высокую проходимость и строгий контроль, поэтому украинские разработки нужно было адаптировать под строгие нормы Калифорнии. Это потребовало более сложной инженерной архитектуры и других подходов к проектированию. 

— Вы разработали лицензионные проекты квест-комнат в сотрудничестве с такими известными киностудиями, как Sony Pictures Entertainment, Paramount Pictures, Legendary Pictures. Сложно ли соответствовать требованиям таких гигантов?

— Да, правообладатели предъявляют жесткие требования. Весь процесс создания квестов проходит под их контролем и с их одобрения. Они проверяют структуру повествования, визуальные элементы, звуковое оформление, интерактивную механику и общее впечатление от посещения. От разработчиков такие проекты требуют строгого соблюдения множества правил и большого числа согласований, что, безусловно, значительно увеличивает сложность проектирования и реализации.

 — Вы работаете с проектами мирового уровня «Годзилла против Конга», «Джуманджи», «Смурфики». Каково это — превращать голливудское кино в реальное пространство, которое можно потрогать руками?

— Это работа с ожиданиями аудитории. Люди приходят с образами из фильма, и задача инженера — сделать так, чтобы физическое пространство соответствовало этим ожиданиям по масштабу, динамике и ощущениям. Каждый элемент должен быть надежным, но при этом вызывать чувство присутствия внутри киновселенной.

При этом мне важно не только воспроизводить уже знакомые форматы, но и искать новые формы интерактивного опыта. В декабре 2025 года я завершил работу над проектом PXL — первой комнатой, которая принципиально выходит за рамки классического квест-рума. Вместо линейного сюжета и привычных головоломок она построена на механиках физического взаимодействия и геймплее, вдохновленном эпохой зарождения игровой индустрии. Пространство представляет собой пол и стены, полностью покрытые плитками со светодиодами и сенсорами, формирующими «пиксели» и реагирующими на действия игроков в реальном времени. По сути, это живая игра, в которую человек входит всем телом.

— Какой самый сложный технический спецэффект вам приходилось реализовывать?

— Пожалуй, самый сложный эффект — это пятиметровый череп древнего существа Гидора из киновселенной «Годзилла против Конга». В ключевой сцене игры он «падает» прямо на игроков и управляется пневматической системой. Важно было совместить масштаб, резкое движение, точный тайминг и полную безопасность. На таком уровне любая ошибка недопустима, поэтому проект потребовал множества расчетов, тестов и резервных решений.

— Индустрия квестов выросла в рынок объемом более 11 миллиардов долларов. Почему при таких деньгах до сих пор система может выходить из строя?

— Чаще всего проблема в подходе к проектированию и обслуживанию. Многие создатели квестов до сих пор собирают их «на коленке». В итоге — оборванные провода, зависшие компьютеры и разочарованные игроки. В бизнесе это называется «технической хрупкостью». Сложные системы требуют регулярного контроля, диагностики и обучения персонала. Без этого даже дорогой проект со временем начинает работать нестабильно.

— Вы решили проблему, внедрив автоматизированную систему, сократившую простои на 60%. В чем ее суть?

— Система автоматизирует и упрощает процесс возвращения комнат в исходное состояние после игры. Гейм-мастеру теперь не нужно делать это вручную — большая часть действий выполняется централизованно и по заранее заданной логике. Это сокращает время подготовки комнаты, снижает вероятность ошибок и позволяет уменьшить паузы между играми в расписании. Вынужденные простои из-за сбоев также значительно уменьшились благодаря системному подходу и переходу на единые платформы управления: теперь проблему можно диагностировать и исправить за минуты через планшет, не разбирая стены. Мы превратили творческий хаос в четкую инженерную дисциплину. Теперь квест — это не просто игра, а надежный механизм, который может работать годами без выходных.

— Ваши технические разработки были высоко оценены мировым инженерным сообществом IEEE, куда вас пригласили в качестве Senior Member. Имеет ли это практическое значение в индустрии развлечений?

— Да, статус подтверждает уровень инженерной экспертизы и системный подход к работе. В международных проектах это помогает быстрее выстраивать доверие с партнерами и заказчиками. Также владельцы других франчайзинговых площадок нередко обращаются за консультацией. За внешние проекты я не берусь, но даю технические рекомендации, разрабатываю планы модернизации и, при необходимости, делегирую работы по внедрению или техническому обслуживанию доверенным инженерам и командам.

— Каков ваш личный рецепт успешного квеста, и что бы вы посоветовали предпринимателям, которые хотят открыть технологичный аттракцион?

— Четкая логика, стабильная техника и продуманный игровой ритм — основа успешного квеста. Когда все элементы работают согласованно, сюжет воспринимается цельно и без напряжения для игрока. Создать технически совершенный квест — головоломка для инженера. Системный подход и высокие стандарты — это и есть настоящая магия современных развлечений. Поэтому предпринимателям советую не экономить на проектировании, инженерной архитектуре и обслуживании. Эти вещи напрямую влияют на надежность, репутацию и срок жизни проекта.