Senior-розробник 60Out Escape Rooms, член журі American Business Expo XMAS Award 2025, про архітектуру інтерактивних систем.
Індустрія квест-кімнат активно зростає. За даними ResearchAndMarkets, світовий ринок виріс із 7,89 мільярда доларів у 2023 році до 9,27 мільярда у 2024-му і продовжує збільшуватися на 17,51% щорічно. Головний драйвер - інтеграція технологій, які перетворюють звичайні квести на складні системи. Дмитро Новосельський, програміст з України, сьогодні працює Senior Software Developer у найбільшій мережі квест-кімнат Лос-Анджелеса - 60Out Escape Rooms. Саме він стояв за технічною реалізацією двох найскладніших проєктів компанії - Godzilla vs. Kong та Titanic. У жовтні–грудні 2025 року Дмитро опублікував три наукові статті в американських журналах, де детально розібрав, як працюють ці системи.
- Дмитро, чому квест-кімнати сьогодні такі популярні? Як експерт зі створення інтерактивних систем скажіть: що утримує увагу клієнтів у цьому форматі розваг?
Квест-кімнати переживають другу хвилю інтересу саме завдяки технологіям. Раніше це були просто загадки й замки. Зараз люди очікують занурення, як у кіно, коли ти не просто розв’язуєш головоломки, а відчуваєш себе частиною історії. Технології відіграють тут ключову роль: використання спецефектів, сенсорних систем, доповненої та віртуальної реальності, динамічних декорацій і звукових рішень створює ефект присутності. Такий формат утримує увагу гравців, робить досвід незабутнім і викликає бажання повертатися за новими враженнями.
- У компанії 60Out - найбільшій мережі квест-кімнат у США, яка має понад 50 локацій лише в Лос-Анджелесі, ви створюєте складні інженерні рішення на стику програмування та IoT. Розкажіть, як технології допомагають створювати іммерсивні проєкти з повним зануренням, і де ви здобули такий досвід?
IoT дозволяє миттєво обробляти дії гравців та події в кімнаті, а автоматизація керує спецефектами та світлом у реальному часі. Усе це створює ефект повного занурення. Це не просто кімнати із замками та загадками - це, по суті, повноцінні атракціони з декораціями як у кіно, спецефектами, електронікою. Перш ніж працювати над такими масштабними проєктами, я накопичив досвід реалізації складних інженерних рішень. До переїзду в США в Україні запускав сімейний виробничий бізнес, створював платформу для змагань із радіокерованими моделями, у 2022 році організував масове виробництво 3D-друкованих хірургічних інструментів для лікарень під час війни, коли не вистачало обладнання. У 60Out мені запропонували попрацювати над Godzilla vs. Kong та Titanic - ліцензійними квестами з величезними бюджетами.
- Що особливого в цих квестах? Чим вони відрізняються від звичайних?
Ці квести відрізняються високим рівнем реалістичності та занурення в атмосферу. Важкі чавунні клапани, старовинний телеграф Морзе, який справді працює, принтер друкує повідомлення. Крутите клапан - чути звук пари, спрацьовують датчики, змінюється світло. Натискаєте кнопку - миттєво спалахує вогонь на екрані. Уся ця «магія» - сотні датчиків і мікроконтролерів, які постійно спілкуються між собою.
- Вам вдалося зробити так, щоб усі системи квесту - клапани, датчики, світло, звук і екранні ефекти - реагували миттєво та працювали синхронно, створюючи цілісний іммерсивний досвід. Як досягти миттєвої реакції?
Ми побудували систему з трьох рівнів. Головний сервер керує сценарієм. Мінікомп’ютери Raspberry Pi відповідають за відео та звук, Arduino - за мікроконтролери розміром із коробку сірників, які керують «залізом»: кнопками, датчиками, моторами, світлом. Фішка в тому, що Arduino обробляють усе локально, а на сервер відправляють лише результат. Візьмемо головоломку з Морзе в Titanic. Людина стукає по кнопці, як телеграфіст. Зазвичай системи працюють просто: короткий сигнал - крапка, довгий - тире. Проблема: хтось стукає швидко, хтось повільно. Я написав алгоритм, який сам підлаштовується під темп гравця: система «слухає», як людина натискає, і сама розуміє, де крапка, де тире. Навіть новачки без досвіду успішно проходять.
- Ви проєктуєте не лише програмне забезпечення, а й складні механічні пристрої для квестів. У чому полягала основна складність такої роботи і як вам вдалося поєднати віртуальне моделювання з реальними механізмами?
Для Titanic я змоделював у Fusion 360 понад десять механічних головоломок. Магнітні годинники, наприклад, у яких стрілки тримаються лише на магнітах, без шестерень. Людина обертає їх пальцями - вони «клацають» у позиціях. Автоматичні магнітні замки - потрібно знайти «ключ» із певним магнітним патерном. Механізм для чавунних клапанів: важкі, із опором, датчики відстежують положення, під час відкриття йде струмінь повітря - імітація пари. Кожна деталь має працювати місяцями за десятків ігор на день. Тому я спочатку моделюю механізми віртуально, перевіряю зазори й слабкі місця, а потім друкую прототипи на 3D-принтері. Основна складність - зробити механіку надійною, точною та синхронізованою з цифровими системами квесту, зберігаючи ефект повної іммерсії для гравців.
- У квест-кімнатах декорації та механізми часто зазнають активної експлуатації. Як ви вирішили проблему амортизації і чому надійність систем так критична для іммерсивного досвіду гравців?
Квест-кімната - комерційний продукт, який має приносити гроші щодня. Titanic завантажений на 100%, групи з ранку до вечора. Збій - це насамперед втрачені гроші та зіпсований досвід. Люди приходять на день народження, заплатили чималі гроші, а тут «система зламалася». Тому я проєктував систему з резервуванням. Наприклад, у квесті встановлено два принтери. Якщо один виходить із ладу, мікроконтролер автоматично перемикається на другий. Гравці навіть цього не помічають. Якщо падає мінікомп’ютер, локальні ефекти продовжують працювати, а сервер перерозподіляє завдання. Коли відповідаєш за систему, яка працює цілий рік без перерв, потрібно будувати її із запасом надійності, щоб іммерсивний досвід залишався бездоганним незалежно від непередбачуваних ситуацій.
- Індустрія квест-кімнат швидко розвивається, з’являються нові технології - AR, VR, ШІ, 3D-друк. Які нові враження й досвід зможуть отримати відвідувачі, і які технології та системи ви розробляєте?
Нові технології повністю змінюють те, що глядачі можуть побачити та відчути в квест-кімнатах. AR та VR дозволяють переносити гравців у віртуальні світи, де межі фізичної кімнати зникають, створюючи ефект повної присутності. 3D-друк та складна механіка дають можливість створювати інтерактивні об’єкти: стрілки годинника клацають у позиціях, двері відкриваються за унікальними патернами, ефекти пари й вогню реагують миттєво. Особисто я розробляю такі системи, поєднуючи програмування, електроніку та механіку, щоб кожна реакція була миттєвою, а гравці могли повністю зануритися в сюжет. Моя робота - зробити так, щоб технології залишалися непомітними, але водночас робили досвід захопливим і реалістичним.