Технічний розробник відомих світових квестів розповів, як «оживити» Годзіллу, і чому не можна економити на інженерній архітектурі.
Квест-кімнати (https://www.verifiedmarketreports.com/) стали популярним вибором для тімбілдингу і корпоративних заходів. Багато в чому на це впливають тематичне різноманіття і використання технологій доповненої реальності, віртуальної реальності та інших. Але водночас у індустрії розваг позначилася критична проблема: через складність інтеграційних систем і жорсткі умови експлуатації квест-кімнати стикаються з постійними збоями, які руйнують ефект занурення гравця і завдають шкоди репутації бізнесу. Рішення цієї проблеми лежить на стику високих технологій і іммерсивного мистецтва, каже провідний інженер відомої американської компанії 60out Escape Rooms Олександр Горбаченко, який працює з франшизами рівня «Джуманджі» і створив нову платформу ефективного управління проєктами. З технічним експертом у галузі електроніки, вбудованих систем, логіки головоломок, механічної інтеграції та надійності систем для високобюджетних іммерсивних розваг поговорили про те, як перетворити атракціон на надійний механізм, здатний працювати роками без вихідних і викликати захоплення у гравців.
— Олександре, ви вже 10 років займаєтеся технічною стороною квест-кімнат. Чому, на ваш погляд, у світі такий великий інтерес до квестів?
— Квести дають живий, фізичний досвід, якого людям не вистачає в цифровому середовищі. Це формат, де гість не спостерігач, а активний учасник подій. Командна динаміка, обмежений простір і відчуття особистого впливу на те, що відбувається, створюють сильні емоції, за якими люди повертаються знову.
— Чи берете ви самі участь у квестах як гравець?
— Так, і досить часто. Я проходжу квести як гість, щоб відчути темп гри, зрозумілість логіки і емоційні піки. Такий досвід дозволяє побачити моменти, де гравцю стає некомфортно, нудно або незрозуміло, і враховувати це при проєктуванні власних ігор.
— Значну частину квест-кімнат ви побудували і протестували в Україні, потім перевезли їх до США і запустили 28 великих проєктів у Лос-Анджелесі. У чому відмінність роботи в Америці на цьому ринку?
— Основні труднощі та відмінності пов’язані з вимогами до безпеки, сертифікації та стабільності систем. У США проєкти спочатку розраховані на довгу експлуатацію, високу прохідність і строгий контроль, тому українські розробки потрібно було адаптувати під строгі норми Каліфорнії. Це вимагало більш складної інженерної архітектури та інших підходів до проєктування.
— Ви розробили ліцензійні проєкти квест-кімнат у співпраці з такими відомими кіностудіями, як Sony Pictures Entertainment, Paramount Pictures, Legendary Pictures. Чи складно відповідати вимогам таких гігантів?
— Так, правовласники висувають жорсткі вимоги. Увесь процес створення квестів проходить під їх контролем і з їхнього схвалення. Вони перевіряють структуру наративу, візуальні елементи, звукове оформлення, інтерактивну механіку та загальне враження від відвідування. Від розробників такі проєкти вимагають суворого дотримання багатьох правил і великої кількості узгоджень, що, безумовно, значно ускладнює проєктування і реалізацію.
— Ви працюєте з проєктами світового рівня «Годзілла проти Конга», «Джуманджі», «Смурфики». Як це — перетворювати голлівудське кіно в реальний простір, який можна потримати в руках?
— Це робота з очікуваннями аудиторії. Люди приходять з образами з фільму, і завдання інженера — зробити так, щоб фізичний простір відповідав цим очікуванням за масштабом, динамікою і відчуттями. Кожен елемент має бути надійним, але при цьому викликати відчуття присутності всередині кіновсесвіту.
При цьому мені важливо не лише відтворювати вже знайомі формати, але й шукати нові форми інтерактивного досвіду. У грудні 2025 року я завершив роботу над проєктом PXL — першою кімнатою, яка принципово виходить за рамки класичної квест-кімнати. Замість лінійного сюжету і звичних головоломок вона побудована на механіці фізичної взаємодії і геймплеї, натхненому епохою зародження ігрової індустрії. Простір є підлогою і стінами, повністю вкритими плитками зі світлодіодами і сенсорами, що формують «пікселі» і реагують на дії гравців у реальному часі. По суті, це жива гра, в яку людина входить усім тілом.
— Який найскладніший технічний спецефект вам доводилося реалізовувати?
— Напевно, найскладніший ефект — це п'ятиметровий череп давньої істоти Гідори з кіновсесвіту «Годзілла проти Конга». У ключовій сцені гри він «падає» прямо на гравців і керується пневматичною системою. Важливо було поєднати масштаб, різкий рух, точний таймінг і повну безпеку. На такому рівні будь-яка помилка неприпустима, тому проєкт вимагав безлічі розрахунків, тестів і резервних рішень.
— Індустрія квестів виросла в ринок обсягом понад 11 мільярдів доларів. Чому при таких грошах досі система може виходити з ладу?
— Частіше за все проблема у підході до проєктування і обслуговування. Багато творців квестів досі збирають їх «на коліні». У підсумку — обірвані дроти, завислі комп'ютери і розчаровані гравці. У бізнесі це називається «технічною крихкістю». Складні системи вимагають регулярного контролю, діагностики і навчання персоналу. Без цього навіть дорогий проєкт з часом починає працювати нестабільно.
— Ви вирішили проблему, впровадивши автоматизовану систему, що скоротила простої на 60%. У чому її суть?
— Система автоматизує і спрощує процес повернення кімнат у вихідний стан після гри. Гейм-майстру тепер не потрібно робити це вручну — більша частина дій виконується централізовано і заздалегідь заданою логікою. Це скорочує час підготовки кімнати, знижує ймовірність помилок і дозволяє зменшити паузи між іграми в розкладі. Вимушені простої через збої також значно зменшилися завдяки системному підходу і переходу на єдині платформи управління: тепер проблему можна діагностувати і виправити за хвилини через планшет, не розбираючи стіни. Ми перетворили творчий хаос на чітку інженерну дисципліну. Тепер квест — це не просто гра, а надійний механізм, який може працювати роками без вихідних.
— Ваші технічні розробки були високо оцінені світовою інженерною спільнотою IEEE, куди вас запросили як Senior Member. Чи має це практичне значення в індустрії розваг?
— Так, статус підтверджує рівень інженерної експертизи і системний підхід до роботи. У міжнародних проектах це допомагає швидше вибудовувати довіру з партнерами і замовниками. Також власники інших франчайзингових майданчиків нерідко звертаються за консультацією. За зовнішні проєкти я не беруся, але даю технічні рекомендації, розробляю плани модернізації і, за потреби, делегую роботи по впровадженню або технічному обслуговуванню довіреним інженерам і командам.
— Який ваш особистий рецепт успішного квесту, і що б ви порадили підприємцям, які хочуть відкрити технологічний атракціон?
— Чітка логіка, стабільна техніка і продуманий ігровий ритм — основа успішного квесту. Коли всі елементи працюють злагоджено, сюжет сприймається цілісно і без напруження для гравця. Створити технічно досконалий квест — головоломка для інженера. Системний підхід і високі стандарти — це і є справжня магія сучасних розваг. Тому підприємцям раджу не економити на проектуванні, інженерній архітектурі і обслуговуванні. Ці речі безпосередньо впливають на надійність, репутацію і термін життя проєкту.