Today.ua

Історія успіху українського програміста: Шлях до статусу Старшого Члена в IEEE

Анатолій Ландишев розповідає, як він став старшим членом однієї з найповажніших технічних організацій у світі.

Українського програміста Анатолія Ландишева знають у всьому світі — і не тільки у вузьких професійних колах. Його розробками користуються і нью-йоркські школи, і гольф-клуби США, і найбільші світові корпорації: такі, як Microsoft, Google, Amazon, Intel, Pfizer. Також він створює ігри, популярні серед геймерів усієї планети. Тільки одна з них, «Power Rangers: Unite», яка переносить гравців у всесвіт Могутніх Рейнджерів, була завантажена більше трьох мільйонів разів! А буквально днями Анатолій отримав статус Старшого Члена в найбільшій та найвідомішій міжнародній інженерній організації IEEE. Ми не могли обійти стороною цю подію, тому вирішили поспілкуватися з Анатолієм.

- Анатолію, буквально днями ви стали старшим членом IEEE — найбільшої та найвідомішої міжнародної технічної професійної організації. Що це означає для вас і вашої кар'єри?

- Так, все вірно. IEEE — це найбільша та найвідоміша міжнародна технічна професійна організація, яка цього року святкує своє 140-річчя. Ця організація в першу чергу відома тим, що її учасники розробили стандарти бездротового інтернету, або як ми звикли називати, Wi-Fi. Абсолютно всі виробники електроніки у світі дотримуються цих стандартів, і кожен з нас користується ними щодня. Окрім цього, IEEE проводить технічні конференції та видає наукові журнали.

Мене номінували на звання старшого члена організації, визнавши таким чином мої досягнення в сфері комп'ютерної інженерії, яких за 15 років моєї кар'єри було чимало. Так, наприклад, ще у 2013 році я зайняв 1-е місце на всеукраїнському ігровому хакатоні «The Game Hackathon 2013», у 2016-2017 популяризував новий архітектурний підхід до розробки комп'ютерних ігор Entity-Component-System в Україні, який на сьогодні став дуже відомим, і тепер ним користуються найвідоміші ігрові студії у світі. І це лише мала частина заслуг, які допомогли мені потрапити до цього співтовариства.

Оцінивши всі ці досягнення, мене номінували на звання старшого члена IEEE, і спеціальний комітет, що складається з членів організації найвищого рівня, схвалив мою номінацію. Що це означає для моєї кар'єри — це відкриває більше можливостей як всередині організації, так і за її межами. Наприклад, тепер у мене є право займати керівні посади в IEEE та брати участь у розробці міжнародних стандартів. За межами організації — це просто престижно та підвищує мої шанси на роботу з найвідомішими та найуспішнішими компаніями у світі.

- Анатолію, ваша кар'єра почалася зі стрімкого старту — перемоги в престижному конкурсі, який ви вже згадали: «The Game Hackathon» у 2013 році. Як відомо, на той час це був найпрестижніший конкурс у сфері розробки комп'ютерних ігор в Україні. Як вам це вдалося?

- Так, у 2013 році я зайняв 1-е місце на всеукраїнському ігровому хакатоні «The Game Hackathon» у Львові, який проводила ігрова студія Nravo (на той момент найбільший розробник ігор в Україні), а спонсорувала компанія Unity — творець найпопулярнішого ігрового рушія у світі. Це був командний конкурс. Я був учасником команди «Patriotic Games» з трьох осіб, і ми за 30 годин розробили гру «Tomato Wars», яка зайняла перше місце серед інших ігор.

Звісно, мені допоміг мій досвід роботи, який я почав здобувати ще в університеті. Професійну освіту я отримував в одному з найбільших і найстаріших університетів країни — Національному технічному університеті України «Київський політехнічний інститут імені Ігоря Сікорського» (скорочено КПІ). Заснований наприкінці XIX століття, він і сьогодні йде в ногу з часом. Наприклад, ще у 2008 році, коли я навчався на третьому курсі, моєї кваліфікації вже вистачало для того, щоб працювати в німецькій міжнародній телекомунікаційній компанії Clarity AG розробником C++. А до моменту закінчення КПІ та отримання вченого ступеня «магістр комп'ютерних наук» у 2012-му, я вже кілька років як активно розробляв програми для iPhone та iPad. Популярність цих гаджетів від Apple тоді зростала вибуховими темпами, необхідно було створювати численні додатки для iOS. Я, як програміст, не міг залишатися осторонь від цього.

- Сьогодні ви вже створили або брали участь у розробці найвідоміших додатків для продуктів Apple. А якими були ваші найперші проєкти?

 - Дійсно, я розробив безліч додатків для iOS. Сьогодні мені приємно згадувати роботу над «PawPopular». Це був аналог Instagram, адресований власникам собак — для публікації фотографій своїх улюбленців. Втім, у ті роки я працював не тільки над додатками для Apple, але й активно займався створенням освітніх міні-ігор для комп'ютерів на Windows і для інтерактивних проекторів, співпрацюючи з освітньою платформою Tamboro та творцем інтерактивних проекторів EyeClick. Досвід, отриманий на цих проєктах, допоміг мені перемогти в «The Game Hackathon 2013», а після перемоги в хакатоні я отримав можливість попрацювати над великими іграми «з ім'ям», серед яких була й відома «Power Rangers: Unite» з 3 мільйонами гравців.

- Анатолію, ви частий гість IT конференцій та форумів, і ділитеся своїми знаннями як з підростаючим поколінням розробників, так і з досвідченими фахівцями індустрії. Особливо запам'яталися ваші доповіді про Entity-Component-System (ECS), підхід у створенні ігор, який ви популяризували, на міжнародних конференціях «Games Gathering», «GameDev Conference» та «Game Craft Conference». Як ви вважаєте, у чому секрет вашого успіху?

- У 2016-2017 роках мене активно запрошували на ігрові конференції в Україні, де я розповідав про оптимальну архітектуру коду в іграх. Успіх цих доповідей можна пояснити, по-перше, зручністю самого цього підходу. Адже Entity-Component-System (ECS) дозволяє розробникам уникати ситуацій типу «легше переписати все з нуля». Такі ситуації часто виникають у випадках кардинальної зміни вимог до програми або додавання нового функціоналу.

Підхід ECS дозволяє зменшити зв'язаність між різними частинами проєкту, що дає можливість змінювати окремі його складові незалежно одна від одної та без втрат у загальній продуктивності. Для однієї з цих конференцій я навіть спеціально розробив нову комп'ютерну гру під назвою «Космічні Війни» у двох варіантах: «стандартному» тоді Об'єктно-Орієнтованому та Entity-Component-System. Так я зміг наочно продемонструвати різницю між цими підходами.

А по-друге, успіх моїх виступів можна пояснити тим, що я став піонером у застосуванні та просуванні цього підходу в Україні. До 2018 року Entity-Component-System практично не був тут відомий — примітно, що українська сторінка Вікіпедії про ECS-підхід була створена тільки після моїх презентацій. Отже, мені вдалося надихнути сотні українських розробників (включаючи міжнародно визнані студії, такі, наприклад, як Plarium) на прийняття цих інновацій, що призвело до створення безлічі успішних ігор.

- Наскільки нам відомо, ви брали участь не тільки в розробках ігор і додатків для iOS, але й працювали над проєктами в області віртуальної та доповненої реальності. Гольф-симулятор SkyTrak, який ви розробляли для великої американської компанії SportTrak, LLC, визнаний найкращим у своїй ніші. Як вам вдалося цього досягти?

- Так, з кінця 2016-го і до 2023 року я надавав експертні консультації американській компанії SportTrak, LLC — це провідна технологічна та апаратна компанія на ринку моделювання спортивних ігор. З моєю допомогою вони змогли створити гольф-симулятор SkyTrak, який дозволяє гравцям тренуватися, не виходячи з власної квартири.

Головна «фішка» цієї системи — поєднання високої точності вимірювань та низької ціни. Наприклад, інші симулятори для гольфу працюють на основі доплерівського радара — а це, по суті, справжня радіолокаційна система, яка й коштує відповідно. Тож за подібний симулятор потрібно викласти більше $20,000 — це ціна нового автомобіля. SkyTrak же використовує високошвидкісну камеру, яка робить кілька знімків під час удару та коштує всього $2-3 тисячі — тобто, на порядок дешевше!

У процесі роботи я вивчив фізику польоту м'яча для гольфу в додатку, прочитав наукові статті на цю тему (так, є навіть наукові статті з фізики м'яча для гольфу!). І виявив, що, наприклад, фізика м'яча після відскоку від трави розраховувалася неправильно. Мені вдалося покращити фізичну модель м'яча, і тепер точність SkyTrak — понад 95% при такій низькій ціні, що й зробило SkyTrak найкращим гольф-симулятором у світі за співвідношенням ціна-якість за версією Golf Digest, Golf Daily та інших авторитетних видань у сфері гольфу!

Також я виправив помилки синхронізації даних із сервером і прискорив завантаження додатка більш ніж у 2 рази. Після цих успіхів у 2017 році мені довірили вести нові проєкти з точки зору технологій та архітектури, а також проводити співбесіди та наймати інженерів до команди. Вже разом із командою я реалізував ще 3 нових проєкти для симулятора: систему підписок та ліцензій, новий, швидший і функціональніший сервер для зберігання профілів гравців та історії їхніх ударів, а також гру в гольф на копіях реальних полів.

- Вражає! А зараз ви займаєте провідну позицію в компанії Visartech EU, зареєстрованій на Кіпрі, яка співпрацює з провідними світовими компаніями, такими як Volvo та DP World (третій за величиною портовий оператор планети). Яку роль ви відіграєте в компанії? Над якими проєктами працюєте?

- Так, зараз я обіймаю посаду CTO (Chief Technology Officer — технічний директор) у кіпрській компанії Visartech EU. За допомогою технологій віртуальної та доповненої реальності, а також хмарних рішень ми допомагаємо різноманітним компаніям полегшити процес виконання складних завдань. На нашому рахунку — близько 200 таких проєктів. Наприклад, нещодавно ми допомогли клієнту створити точну цифрову 3D-копію великого виставкового павільйону в Дубаї, площею понад 35,000 квадратних метрів. Ця цифрова копія відображає інформацію про клімат у приміщенні, споживання електроенергії, поломки обладнання та допомагає керувати виставковим центром з комп'ютера або навіть з мобільного телефону.

Ще один цікавий проєкт — точні цифрові копії нафтових вишок у Норвегії, які допомагають інженерам проєктувати нове обладнання для цих вишок, не виходячи з дому. Також ми розробили VR-тренажер для навчання збирачів бензопил і додаток для косметологічних центрів для роботи з мікропігментацією шкіри голови за допомогою доповненої реальності.

Що ще? Віртуальна копія промислового сканера для виявлення іржі на трубах — ми розробили її для наочної демонстрації можливостей цього сканера потенційним покупцям. Платформа для бухгалтерів у США, яка спрощує розрахунок податків і допомагає готувати податкову звітність. Сервіс, який дуже ефективно блокує вхідні робо-дзвінки: у США це дуже велика проблема, середньостатистичний американець щодня отримує до десяти і більше робо-дзвінків. Крім цього, є ще й проєкти в сфері гейміфікованого навчання, такі, наприклад, як підготовка до іспиту IELTS, віртуальні лабораторні роботи для університету Айови або симулятор диригента оркестру.

Що стосується власне моєї ролі в цих проєктах — я, як CTO (Chief Technology Officer — технічний директор), готую технічні комерційні пропозиції для клієнтів, готую тендерну документацію. Планую архітектуру та технічне рішення, збираю команду під проєкт — проводжу співбесіди, наймаю підрядників. А потім контролюю хід виконання проєкту та слідкую за роботою проєктної команди. Крім цього, у мене в компанії є ще й деякі не технічні, а, швидше, адміністративні обов'язки: наприклад, подати звіти до податкової, сплатити податки, пройти фінансовий аудит.

- Нещодавно ви вийшли на глобальний ринок з новою розробкою: веб-рушій метавсесвіту, аналогів якого немає у світі. Ця розробка значно вплинула на галузь. Як все починалося?

- Навесні 2020 року, коли світ охопила пандемія COVID-19, багато компаній почали шукати рішення для віддаленої роботи – і одним із найцікавіших та найперспективніших виявилися метавсесвіти. Це цілі віртуальні світи, де люди, як у фільмі «Матриця», живуть, працюють, взаємодіють один з одним – незалежно від того, на якій відстані вони перебувають один від одного в реальному світі.

Я ж, включившись у цей процес, зміг створити перший у світі веб-рушій для метавсесвіту, здатний одночасно підтримувати у віртуальному середовищі понад 150 користувачів. Найближчі конкуренти, FrameVR і Mozilla Hubs, могли одночасно розмістити у віртуальній реальності в рази меншу кількість «мешканців».

Але це лише одна сторона медалі. На сьогодні на ринку вже існують метавсесвіти на 150 і більше людей — але їх потрібно встановлювати на комп'ютер. А у співробітників великих компаній, таких як Google, Amazon, Intel, Pfizer, PepsiCo, McKinsey та інших, з цим проблема. Через суворі заходи безпеки їм заборонено встановлювати сторонні програми.

Єдине рішення для них — користуватися метавсесвітами, які працюють прямо в інтернет-браузері. Але такі «вбудовані» «матриці» вміщують не більше 50 осіб. Я ж, нагадаю, створив такий рушій, який дозволяє підтримувати 150 користувачів і працює в інтернет-браузері, без встановлення на комп'ютер. А згодом він став наріжним каменем RemoteBridge — провідної HR-платформи метавсесвіту на сьогоднішньому ринку. Першої та єдиної HR-платформи метавсесвіту, здатної працювати у веб-браузері, підтримуючи 150 користувачів в одному віртуальному середовищі. Не дивно, що саме її сьогодні використовують найбільші корпорації зі списку Fortune 500: Microsoft, Google, Amazon, Intel, Pfizer та інші.

- Як відомо, кожен майстер прагне перевершити самого себе. Які у вас плани на професійне майбутнє?

- По-перше, я бачу великий потенціал у метавсесвітах для дитячої освіти. Щось на кшталт «магічної школи» або «школи пригод». Діти люблять грати в ігри, а метавсесвіт можна зробити таким, що діти будуть навчатися, граючи.

По-друге, з появою ChatGPT світ сильно змінився, і через кілька років вже буде складно знайти програму, яка не використовує штучний інтелект. Тому я активно вивчаю штучний інтелект. У Visartech EU ми вже впроваджуємо його в деяких проєктах.

Думаю, що метавсесвіти і штучний інтелект для освіти та індустрії — це те, чим я буду займатися в найближчому майбутньому.

.

ЧИТАЙТЕ ТАКОЖ